INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR: o uso da Gamificação como instrumento prático

  • Francisco Carlos Pereira Centro Universitário Geraldo Di Biase
  • Deyvison Roberto Nascimento Centro Universitário Geraldo Di Biase

Resumo

A Gamificação pode agregar e trazer para as organizações funcionários dispostos e motivados, sobretudo em contextos organizacionais inovadores. Sendo elemento atual no processo de desenvolvimento das empresas, tornado o processo da gestão de mudanças simplificado por métodos e metodologias educacionais inovadoras. O objetivo geral deste estudo e promover o melhor entendimento da ferramenta Gamificação como instrumento de inovação na educação e seus impactos no desenvolvimento da Região em que está sendo aplicada. Para tanto, utilizou como abordagem metodológica baseado na revisão bibliográfica nos modelos de educacionais e polos tecnológicos de desenvolvimento e inovação. Neste contexto, o estudo foi realizado com baseado no método de revisão bibliográfica exploratória, a partir do uso de livros e artigos científicos e demais fontes, relacionados ao tema abordado. Pode-se concluir que se fazem necessários projetos consistentes de formação continuada para os professores e gestores sobre o tema metodologias ativos Gamificação, projetos educacionais voltados para a indústria, e políticas educacionais alinhadas no desenvolvimento dos futuros gestores para suportar o avanço tecnológico pretendido para o desenvolvimento Regional nos próximos anos.

Como Citar
PEREIRA, Francisco Carlos; NASCIMENTO, Deyvison Roberto. INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR: o uso da Gamificação como instrumento prático. Simpósio, [S.l.], n. 12, mar. 2024. ISSN 2317-5974. Disponível em: <http://revista.ugb.edu.br/ojs302/index.php/simposio/article/view/3140>. Acesso em: 02 maio 2024.